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Évasion, rapport de bataille

Après avoir détaillé le scénario, je m'attelle au rapport de bataille.
Je commence par trois jets sur la table de renfort : 1 Marine, 3 Marines et rien.
Les rescapés commencent dans une zone dégagée. Un nombre important de renforts apparaîtront au point 1 représenté par le post-it rose qu'on devine en bas de la photo.
Les rescapés : 1 sergent avec un gantelet énergétique, 1 marine d'assaut tactique avec une épée énergétique, 3 Marines tactiques avec bolter, 1 marine d'appui tactique avec lance-flamme et un vétéran avec un bolter (avec l'antenne, au premier plan) : une équipe disparate.
Le premier renfort arrive à l'opposé.
Le deuxième groupe au pied de la rampe menant à la navette.
Les rescapés courent en groupe vers la partie de la table où ça se passe. J'ai hésité entre un déplacement normal pour qu'ils puissent se cacher à la fin du mouvement et la course. J'ai opté pour la course, car j'avais peur des renforts qui s'accumuleront de tour en tour : plus la partie durera, plus la Death Guard sera en nombre.
Le groupe s'égaille déjà

Un autre groupe de 3 apparaît et se dirige directement sur les rescapés.

Tandis que le solitaire s'approche également

Vous voyez ce marine d'assaut tactique ? Appelons-le l'acharné, il va rester là un bon moment et être la cause de pas mal de soucis.

A ce stade, l'acharné gagne une ligne de vue sur les rescapés et ajout un point d'alarme au total. Je décide donc de cacher les rescapés et donc d'avancer plus lentement.

Le post-it jaune représente le statut "caché"

Dès son tour suivant, l'acharné se rapproche et fait gagner à la Death Guard un PA supplémentaire en détectant les rescapés. 

Maudit dé de disperson

 Là, dilemme : je pourrais le mitrailler pour m'en débarrasser, mais ça empêcherait les rescapés d'être cachés : le groupe de trois aurait une ligne de vue sur les Salamanders et ferait pleuvoir les PA en plus de leur tirer dessus. Je décide de jouer la sécurité : une course les amène hors de vue dans les ruines derrière eux.

J'ai bien aussi envisagé cette solution

En sécurité

En sécurité, mais pas pour longtemps car il faut bien continuer à avancer. Je vise pour commencer le terminal au pied du mur. Les rescapés se retrouvent donc au beau milieu de la table, à côté de la sortie du tunnel ... qui est un point d'arrivé des renforts.

En fait, ce marine fait partie du groupe qui est arrivé au tout début en bas de la rampe.

Le reste du groupe tente d'abattre l'acharné
En vain, bien sûr.
Au fond, tout là-bas, en flou, ce sont les rescapés

Ce marine tactique, arrivé au début au fond de la table repère les Salamanders de loin (au bout d'un moment, par contre, j'ai perdu le fil des PA, là on est à 4, j'ai fini à 11).

État des lieux des ennemis arrivant dans la moitié de table du début

Ils commencent à être nombreux, mais ont (encore) tendance à s'égailler.

Les rescapés abattent les plus proches

Je me permet ce petit risque car ils sont bien entourés de murs et donc très peu visibles.


Désactivation du premier terminal

Là, c'est presque un moment de calme : pas d'ennemis (trop) proches, cachés, ...

On continue




Toujours aussi nombreux là-bas ?

Mais, un petit groupe voit les rescapés ...

Ajuste sa visée

Premier mort chez les rescapés. Pas le dernier.

Les traîtres commencent à être nombreux

Même si les salamanders ont l'air relativement tranquille dans ce dédale de couloirs, il y a un point d'arrivé de renforts juste en bas.

Les petites ruelles obscures où on ne m'entendrait, éventuellement, même pas crier

Charge !

Le marine chargeant se fait tuer. Derrière ce petit tunnel, se trouve la rampe permettant de monter sur l'aire d’atterrissage. Si proche... et derrière laquelle se trouvent trois marines de la Death Guard.

D'un autre côté, c'est exactement pour cela qu'on a inventé les lance-flammes

Malheureusement, aucun morts, seul un traître prendra feu et se coincera entre le container et le mur...

Apparition de trois marines dans le dos des salamanders

En plus de faire monter le total des points d'alarme, les deux marines portant un bolter avancent, tirent et ratent. Le dé de comportement du marine d'assaut tactique indique tir rapide, à mon grand soulagement.

Un instant plus tard, deux rescapés gisent sur le sol.

Ici, ça commence un ressembler à la fin d'un épisode de Benny Hill

Comme si ça ne suffisait pas, les survivants du tir de lance-flamme deviennent frénétiques et chargent (si, si, deux,regardez bien, il y en a un couché dans le passage).

Le porteur de lance-flamme n'y survit pas

Le combat continue et finalement, les deux derniers marines tactiques meurent également.

Les spécialistes du combat rapprochés éliminent les fous furieux, par contre.
Sortis de cette nasse, enfin
Pour être honnête, j'ai un peu triché sur la distance de charge du marine d'assaut, mais il était tard.

Je réalise en tapant le rapport que j'ai oublié d'appliquer les effets de la Haine

La foule grossit et se rapproche

Une promenade de santé

La rampe est à deux pas. A ce stade, comme il est tard, je décide d'abandonner le deuxième terminal. Par pur hasard, le champ de force s'éteint, il ne reste plus qu'à monter dans le vaisseau.

Liberté

Mais pas pour tous

Un marine esseulé, perdu du côté de l'escalier avise le sergent et l'abat. Pas le temps de tergiverser, le dernier rescapé se charge des glandes progénoïdes qu'il portait et se hâte sur la rampe, la meute sur ses talons.

Et grimpe dans l'appareil.

Permission de monter à bord ?

La meute enragée ne peut que contempler le vaisseau s'envolant vers les étoiles.

J'aime à penser que cet ultime vétéran a fait partie des quelques-uns qui ont survécus à la bataille spatiale.

Conclusion

Ça ne remplace certes pas une bataille avec un comparse humain, mais ce scénario m'a occasionné quelques sueurs froides. Il aurait besoin de quelques améliorations, mais je pense que pour quelque chose jeté à la va-vite sur quelques bouts de papier, il fonctionne bien.

Je pense même qu'on pourrait y jouer à plusieurs en se répartissant les rescapés.

Je suis aussi content d'avoir pu étrenner ma table et d'utiliser du décors que j'ai peint il y a un  bon moment et qui n'avait jamais vu le feu. Les supports font bien leur boulot également (même si, abandonnant le deuxième terminal, je n'ai pas eu l'occasion de tester la troisième dimension) et je pense que les murs percés seront un ajout sympathique aux parties d'escarmouche par leur côté claustrophobique.

J'ai beaucoup aimé l'aspect visuel de cette meute de marines sur les talons d'une poignée de rescapé, c'est vraiment ce que j'avais à l'esprit en imaginant ce scénario.

Améliorations

Si je rejouait ce scénario, je modifierai légèrement la table de comportement dans le cas "Aucun ennemi en vue". Pas de mouvement pour un petit jet (ou bien, se contenter de réorienter dans le cas d'un "hit" sur le jet de dispersion).

Je modifierais également la table en ajoutant une rampe permettant d'accéder directement à la tour de contrôle où se trouve le deuxième terminal.

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