Les intrusions orks étaient cependant fréquentes et, lorsque cela arrivait, l’amiral suivait soigneusement les mouvements des Space Hulks, attendant pour agir qu’ils soient dans certaines zones particulières du blocus.
Les barges de bataille chargées de les intercepter se déplaçaient ensuite rapidement dans leur direction avant de couper tous les systèmes non vitaux pour adopter une trajectoire qui les amènerait au plus près de l’ennemi. Lorsque les barges de bataille remettaient leurs systèmes sous tension, il était trop tard pour les peaux-vertes qui ne savaient réagir à cette menace semblant venir de nulle part. Plusieurs Hulk et le cuirassé Gorbag’s Revenge furent éliminés grâce à cette nouvelle tactique de “chasse silencieuse”. Maîtres de l’attaque éclair, les White Scars adoptèrent avec joie cette technique qui leur permettait d’agir selon leurs doctrines de combat favorites, et ce même au cœur de l’espace. La barge de bataille Plainsmaster fut même rebaptisée Silent Horseman en hommage à ce modus operandi.
Comme ça nous arrive parfois, nous décidons de faire une petite partie (500 points, pour l'échauffement) suivie d'une plus grande (1250). Pour la deuxième partie, les Space Marines auront 900 points en raison de l'avantage que donnerait (je le pensais à ce moment) la chasse silencieuse (je voulais faire 1000, mais j'ai dû me tromper quelque part).
Les Forces en présence
Les deux listes Orks sont tirées de la liste ork du BFI 2018, l'événement pour lequel j'ai fait cette liste.
Orks 500 pts
Orks 1250 pts
Space Marines 500 pts
Space Marines 900 pts
Le scénario
La première partie représente l'approche des Space Marines (une partie). Ils doivent réussir un en avant toute suivi d'un désengagement vers le bord droit de la table (voir plus haut). Problème : des astéroïdes et des Orks sont dans le passage. Tous les dégâts infligés aux SMs sont conservés pour la seconde partie.
La seconde partie représente l'attaque sur un chantier de roks. Elle se jouera comme une attaque surprise avec la règle de déploiement Chasse silencieuse pour les SMs.
Chasse silencieuse : durant la campagne d'Armaggeddon, des Space Marines lancèrent des attaques surprise sur les Orks en éteignant les systèmes de leurs vaisseaux après une poussée d'accéléreration. Déployer la flotte sur un des bords de table autorisés et positionnez un jeton sur l'axe de chaque vaisseau ou escadron. La ligne ainsi tirée ne peux pas traverser une planète ou un champ d'astéroïdes. Puis lancer un dé d'artillerie pour chaque vaisseau ou escadron et avancez le de ce nombre en centimètres. En cas de misfire le capitaine a mal calculé son coup, recommencez au tour suivant. Lors du tour où ils arrivent ainsi, les vaisseaux comptent comme désemparés, le temps que les systèmes se réactivent.
La partie 1
Les vaisseaux SMs doivent filer par la droite, par rapport à la photo. Les escorteurs (avec un bon commandement et une relance pour ce faire) tenteront la traversée du champ d'astéroïdes. Les croiseurs d'attaque, eux, feront le tour, par prudence.

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