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Évasion, scénario monojoueur

Le confinement étant de rigueur, et ne pouvant pas attendre pour étrenner ma table, je décide d'un scénario à un joueur, "contre le jeu", inspiré de Blackstone Fortress, des règles de commando de la V4 et de Exécution Force. Tout ça est joué avec les règles de la V2 de Warhammer 40.000 pour tout ce qui n'est pas précisé.

Istvaan V, 31 millénaire, au sud de la dépression d'Urgall.
Le silence retombait sur les ruines. Qui avait pu construire ces temples cyclopéens ? Les colons humains, disparus depuis des millénaires ? Les extraterrestres qui les avaient précédés ? D'autres encore ? Et quel culte avaient ils pu rendre à des divinités oubliés ?

Quoiqu'il en fût, pendant des éons, seul le vent avait bruissé dans ces décombres.

Jusqu'à ce que l'Imperium vengeur s'abattit sur ses fils perdus. 7 légions Space Marines, chargées de la mission de punir les traitres, en avaient fait un de leurs innombrables sites de ravitaillement.
Pendant de courtes heures, les ruines avaient à nouveau été animées. Ici, de puissants vaisseaux et d'agiles navettes avaient débarqué matériel lourd et ravitaillement pour l'expédier aussitôt vers la ligne de front, là-bas, dans la dépression d'Urgall, où marines, hommes et machines mourraient ensemble dans des proportions que la Galaxie n'avait pas vu depuis longtemps et qui, pourtant, n'était qu'un avant goût des massacres à venir. De ce qu'on appelerait l'Hérésie d'Horus.

Puis, trahison ! Quatre primarques se déclarèrent pour Horus et massacrèrent les loyalistes. Les ruines, elles-mêmes, n'avaient été éveillées de leur torpeur que pour être écrasées sous les obus des fils de Perturabo.

Au loin, résonnaient les tirs des combats contre les derniers îlots de résistance. Mais ici...
Ici, seul un grésillait encore un champ de force, protégeant un aéronef rescapé.

Voilà quel était le but de la pitoyable bande de frères, ensanglantés, épuisés mais brûlant de haine, derniers survivants d'une fière compagnie de Salamanders.

Ils connaissaient leur devoir. Leur instinct de tueurs leur criait de se jeter sur les traitres et mourir d'une mort de guerriers.

Mais, le devoir.
Devoir envers leurs frères, dont ils portaient a la fois le souvenir et les glandes progénoïdes.
Devoir envers la mémoire de leur primarque dont ils étaient sans nouvelles.
Devoir envers la légion, qui pouvait encore renaître.
Devoir envers l'Empereur, à qui ils devaient le récit de la terrible bataille et de ses effroyables conséquences.

Ils devraient donc se frayer un chemin, au sein des traîtres qui patrouillaient, masqués par la fumée et la poussière, témoignages des milliers de tonnes de munitions dépensées et des vaisseaux brûlant en orbite. Se frayer un chemin et s'enfuir !

Donc, une petite escouade de Salamanders (dont le rôle est rempli par mes Space Marines verts) doit traverser la table.
(les post-it sont les points d'apparitions des renforts IA, il y en a 6, le point d'apparition est déterminé par un D6).
Ce faisant, ils doivent désactiver deux terminaux pour éteindre le champ de force.
Tour de contrôle de campagne
Puis atteindre le vaisseau et s'envoler.
L'ennemi recevra des renforts déterminés par le jet d'un D20.
Les PA sont des points d'alarme, on verra plus tard.
Les traitres sont gérés par un jet.
Ils peuvent être dans les situations suivantes :
  1. Engagés au corps-à-corps
  2. À portée de charge d'un ennemi visible
  3. À portée de tir d'un ennemi 
  4. Hors de portée d'un ennemi
  5. Ne voit pas d'ennemis

On vérifie les conditions de la première à la dernière en stoppant dès qu'une s'applique.


Je compte jouer avec les règles de dissimulation (bonne occasion de réviser), donc la ligne de vue sera importante.

Le comportement des ennemis est déterminé également par un jet de dés dans le tableau suivant :
D20 + PAEngagéA portée de chargeA portée de tirA une ligne de vueAutre
1-3FuirFuirFuirFuirPatrouille
4-6FuirAlerteFuirFuirPatrouille
7-9CombattreAvanceAlerteAlertePatrouille
10-12CombattreChargeAvanceAlertePatrouile
13-16CombattreChargeAvanceAvanceRecherche
17-20CombattreChargeAvanceAvanceRecherche
21-23FrénésieChargeAvanceChargeRecherche
24-26FrénésieFrénésieTir rapideChargeRecherche
 
 
Les comportements sont :
  • Fuir : doubler le mouvement et s'éloigner à l'opposé de l'ennemi le plus proche.
  • Combattre : résoudre le corps à corps
  • Frénésie : devient frénétique, charger et résoudre le corps-à-corps
  • Alerte : augmenter les points d'alarme de 1
  • Charge : charge (ou court si impossible) et résoudre le corps-à-corps
  • Avance : déplacement vers l'ennemi le plus proche et tire
  • Tir rapide : immobile, tire deux fois
  • Patrouille : se déplace de son mouvement dans une direction aléatoire
  • Recherche : se déplace de son mouvement vers l'ennemi le plus proche.

Notez que plus les points d'alarme sont élevés, plus les ennemis sont agressifs, c'est voulu.
Les points d'alarme sont gagnés si :
  • Un ennemi se fait tirer dessus ou est chargé et survit
  • Un ennemi gagne une ligne de vue (le voit "pour la première fois")
  • Un ennemi arrive à distance de détection

Les autres règles qui s'appliquent sont :

  • Les rescapés haïssent les traîtres
  • toute la table compte comme du couvert léger (ce qui implique que les rescapés peuvent se cacher n'importe quand ou presque)
  • Toutes les zones autres que des murs sont du terrain difficile et un couvert lourd
  • Les rescapés peuvent se déplacer individuellement sans cohérence d'escouade

Je mettrai bientôt le rapport de bataille.

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